La chaîne d'information
Comment un objet « sait » ce qui se passe autour de lui, décide, et agit. Quatre ateliers : les capteurs de ton téléphone, le signal en direct, la chaîne à assembler, et ton premier programme.
Un objet technique ne « voit » rien sans capteurs. Ton téléphone en a une douzaine. Touche-les :
👆 Choisis un capteur du téléphone.
📏 Il mesure :
🎯 Ça sert à :
😮 Tu ne savais pas :
Capteur, détecteur ou codeur ?
- CapteurMesure une grandeur qui varie sans arrêt (température, lumière, distance…) : signal analogique, une infinité de valeurs.
- DétecteurRépond seulement oui ou non (présence, contact, seuil dépassé) : signal logique, 0 ou 1.
- CodeurFournit directement un nombre codé (position, angle, tours de roue) : signal numérique.
🎮 Classe-le !
Un signal, c'est la mesure d'un capteur qui évolue au fil du temps. Voici la température d'une salle sur une journée. Bouge le seuil et regarde ce que « voit » chaque type de signal.
🎯 Le piège : « numérique » ne veut pas dire « plus précis ». Avec 1 bit, le numérique ne sait dire que chaud / froid ; avec 16 bits, il découpe la courbe en 65 536 paliers — plus fins que ce que le capteur sait mesurer.
Trois fonctions, toujours les mêmes : acquérir l'information, la traiter (le programme décide), la communiquer. Choisis un objet, touche un bloc, place la bonne pièce.
Ce qui se passe :
Bloc sélectionné : Acquérir. Touche une pièce ci-dessous pour la placer.
Le bloc Traiter, c'est un programme. Le plus simple du monde tient en une ligne : si le capteur dépasse un seuil, alors on agit. Écris le tien, puis fais varier la mesure pour le tester.
si % alors
🧱 Le même programme, en briques Scratch (mBlock) — il se réécrit quand tu changes un réglage :
Comment le refaire dans Scratch ?
- Événements le chapeau « quand le drapeau vert est cliqué » qui lance le programme
- Contrôle « répéter indéfiniment » et « si … alors … sinon »
- Opérateurs la comparaison « < » ou « > » (le bloc hexagonal)
- Capteurs la valeur du capteur (bloc arrondi), dans l'extension du robot
- Mouvement / Apparence l'action : moteurs, LED, son…
Pour changer le seuil, clique dans la case blanche du bloc « < » et tape un autre nombre ; pour changer d'action, fais glisser une autre brique à la place. C'est exactement ce que font les menus ci-dessus.
⚫ Lampe éteinte
🔎 Trois idées à garder
- Un programme ne réfléchit pas : il compare, des milliers de fois par seconde. C'est toi qui as réfléchi en écrivant le seuil.
- Le bloc Communiquer envoie l'ordre ; c'est la chaîne d'énergie qui fait l'action. Les deux chaînes sont toujours reliées.
- Un mauvais seuil, et l'objet devient stupide : un lampadaire qui s'allume au passage d'un nuage, une alarme qui hurle pour un chat.
🎯 Le défi — 6 questions
Toutes les réponses sont dans les ateliers ci-dessus.
À voir aussi : la chaîne d'énergie, l'autre moitié de tout objet technique.