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Mes premiers pas en programmation

Avec Foufou le colibri, apprends à donner des ordres précis à une machine : d'abord sans ordinateur, puis avec des blocs, comme dans Scratch, jusqu'à créer ton propre mini-jeu. Rien n'est envoyé : tes étoiles restent sur ton appareil.

Dans un jardin créole au coucher du soleil, un colibri suit un chemin en pointillés tracé sur une grille vers un hibiscus, à côté de blocs de couleur empilés ; un élève, tablette en main, le regarde faire sous un manguier

Avant de programmer, on écrit un algorithme : la liste des étapes, dans l'ordre. Choisis une mission.

    Je retiens

    Un algorithme est une suite d'instructions précises, dans un ordre précis, pour résoudre un problème. L'ordinateur ne devine rien : il exécute exactement ce qu'on lui dit.

    Mon programme

    Les blocs

    Un indice

    🎯 Le défi final — 8 questions

    Toutes les réponses sont dans les 7 ateliers ci-dessus.

    Je retiens : la programmation en 7 idées

    1. L'algorithme

      Un algorithme est une suite d'instructions précises, dans un ordre précis, pour résoudre un problème. L'ordinateur ne devine rien : il exécute exactement ce qu'on lui dit.

    2. Le programme et la séquence

      Un programme est un algorithme traduit dans un langage que la machine comprend, ici des blocs. Les instructions s'exécutent une par une, dans l'ordre : c'est une séquence.

    3. Les événements

      Un événement déclenche un script : clic sur le drapeau, touche pressée, objet attrapé… Un programme peut contenir plusieurs scripts ; chacun commence par un chapeau « quand… » et attend son événement.

    4. Les boucles

      Une boucle répète des instructions : « répéter 10 fois » quand on connaît le nombre de tours, « répéter indéfiniment » sans fin. Elle raccourcit le programme et évite les erreurs de recopie.

    5. Les conditions et les capteurs

      Une condition (« si … alors … sinon ») permet au programme de choisir selon la situation : obstacle devant, couleur détectée… L'information vient d'un capteur ; le même programme s'adapte alors à des situations différentes.

    6. Les variables

      Une variable est une case mémoire qui porte un nom et contient une valeur qui peut changer (score, compteur…). On l'initialise (« mettre à »), puis on la modifie (« ajouter ») ; le programme peut lire sa valeur.

    7. Le mini-jeu

      Un jeu réunit tout : des événements (les flèches), une variable (le score), une condition (gagné ?) et souvent des boucles. Tester, trouver le bug, corriger, retester : c'est le travail de tous les programmeurs.

    Colbi Techno · Mes premiers pas en programmation · Pour aller plus loin : Scratch (scratch.mit.edu), puis mBlock avec le robot mBot.

    À voir aussi : la chaîne d'information (capteurs et actionneurs) et les autres outils du Labo.

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